Kreativer Traum-Baukasten

Kinderleicht eigene Spielewelten erschaffen - sogar für PlayStation VR: Das verspricht der Games-Baukasten "Dreams" von "Little Big Planet"-Macher Media Molecule. Aber ist das Kreativ-Tool wirklich so zugänglich? Und welche Freiheiten genießen Kreative dabei?

Kinderleicht eigene Spielewelten erschaffen - sogar für PlayStation VR: Das verspricht der Games-Baukasten "Dreams" von "Little Big Planet"-Macher Media Molecule. Aber ist das Kreativ-Tool wirklich so zugänglich? Und welche Freiheiten genießen Kreative dabei?

Eifrige Klötzchen-Baumeister in "Minecraft". fleißige Modder, die in "Skyrim" oder "Fallout" ihre eigenen Welten aus dem Boden stampfen. Jump&Run-Profis, die mit einem der beiden "Mario Maker" ihre eigenen, knackschweren Kurse erschaffen. Und wer lernen will, wie man eigene Spiele entwickelt, der kann sich jederzeit kostenlos mächtige Prof-Werkzeuge wie die "Unreal Engine", "Unity" oder den "GameMaker" herunterladen, um mit den passenden 3D-Editoren und Bildbearbeitungs-Programmen im Schlepptau zu üben.

"User Generated Content" - also Spiel-Inhalte, die vom Nutzer selber erstellt werden - erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Für Games-Firmen hat der Trend, zumindest theoretisch, einen wesentlichen Vorteil: Wenn die User ihre Spielwelten selber bauen, spart das dem Entwickler eine Menge Umstände und Geld. Und mit etwas Glück reift auf diesem Wege eine treue Community heran, die stolz über Social-Media-Kanäle ihre Machwerke präsentieren und so zu Gratis-PR-Botschafter werden.

Wie toll wäre es dann erst, kreativen Kunden ein Tool zu verkaufen, mit dem sie - ohne jede Programmier-Vorkenntnisse - ihre eigenen Spiele erschaffen und auf einer angeschlossenen Plattform veröffentlichten können? Komplett mit einem Marktplatz, auf dem der Entwickler selber vorgefertigte Elemente und Bausteine anbietet, mit dem der Weltenbau noch leichter fällt? An genau diesem Experiment versucht sich "Dreams", das komplett mit eigenen Werkzeugen für die Erstellung von Charakteren, Spiel-Level, Programm-Logik und Musik kommt.

Das Team hinter "Project Dreams" lässt aufhorchen: Mit den Briten von Media Molecule hat man eine Entwickler-Mannschaft verpflichtet, die im Bereich "User Generated Content" vermutlich mehr Erfahrung hat als die meisten anderen Studios. Die "Little Big Planet"-Spiele der Briten haben vorgemacht, wie gut das "Spielen - Teilen - Erschaffen"-Konzept funktionieren kann: Bis heute haben die User getreu des Mottos über fünf Millionen "Little Big Planet"-Spiele erstellt. Unvorstellbar.

Der nächste Versuch

Nur: Funktioniert dieses Konzept auch dann noch, wenn man es von der Horizontalen und von einem vordefinierten Spiele-Genre löst? Theoretisch lassen sich mit "Dreams" nämlich nicht nur kleine Hüpf- oder Adventure-Spielchen, sondern sogar vollwertige Shooter, Rollenspiele, Zwischen-Sequenzen, interaktive Musikvideos und 3D-Demos erstellen.

Einen vagen Einblick in die Möglichkeiten gewährt das im Lieferumfang enthaltene Adventure "Art's Dream", in dem sich die abstrakten Alptraumwelten eines abgehalfterten Cellisten mit knuffigen Jump&Run-Sequenzen abwechseln. Die wurden angeblich mit den "Dreams"-Tools erstellt - oder zumindest mit der "Dreams" zugrundeliegenden "Bubblebath"-Engine von Entwickler Media Molecule. Die will das britische Team nämlich auf ähnliche Weise an andere Studios lizenzieren wie "Fortnite"-Publisher Epic seine berühmte "Unreal Engine". Und für deren Möglichkeiten ist "Dreams" - quasi eine "Lite"-Version von "Bubblebath" - eine überaus gelungene Funktions-Demo.

Einfach ist das Entwickler-Werkzeug für Fans deshalb aber noch lange nicht: Zwar gibt sich Media Molecule alle Mühe, die Funktionsweise seines Baukastens in einem ausführlichen Tutorial zu vermitteln. Aber wer die frustrierend lange Einführung endlich hinter sich gebracht hat, den erwartet ein gigantisches Tool-Set. Zu umfangreich, um vom durchschnittlichen Zocker mit Kreativ-Ambitionen verstanden zu werden, aber zu eingeschränkt, um Profis auf Dauer bei Laune zu halten. Immerhin muss man für die Umsetzung der eigenen Vision komplexe Mechanismen verinnerlicht haben, für die Spiele-Entwickler sonst ganze Teams beschäftigen - aller User-freundlichen Reduktion zum Trotz. Da wollen Figuren erschaffen, animiert und in eine mithilfe von allerlei Befehlen strukturierte Umgebung verpflanzt werden.

Für wen ist "Dreams"?

Obwohl sich all diese Befehle den Anstrich harmloser Icons geben, bilden sie am Ende doch eine recht herkömmliche Programmiersprache - und die muss der werdende Weltenbauer zunächst erlernen, ehe er Kreationen erschaffen kann, die auch andere User begeistern und unterhalten. Zum Beispiel auf der angeschlossenen Plattform zum Hochladen der fertigen Kunstwerke. Oder natürlich auf Youtube & Co., wo schon jetzt jede Menge Videos zu teils verblüffenden Werken kursieren - darunter sogar ein originalgetreuer "Fallout 4"-Nachbau, Abenteuer von Nintendo-Figuren und verschiedene Marvel-inspirierte Helden-Eskapaden.

Wie die Inhaber der jeweiligen Original-Marken künftig mit den Fan-gemachten Nachbauten umgehen, bleibt abzuwarten. Schlimmstenfalls stehen Media Molecule und Sony regelmäßige Löschungen oder Abmahnungen ins Haus. Gerade Nintendo versteht mit User-gemachten Mario- oder Pokémon-Spielen keinen Spaß.

Aber "Dreams" hat noch ein Problem: Um in die Sphären echter "Dreams"-Meisterbauer vorzudringen, benötigt der digitale Träumer jede Menge Geduld, Expertise und nicht zuletzt auch planerischen Sachverstand. Eine Hürde, an der die meisten "Dreams"-Besitzer scheitern dürften, weil das Tool vielleicht zu weit über das hinausgeht, was Media Molecule mit dem Level-Editor zu "Little Big Planet" geleistet hat. Und wer schon so weit ist, dass er "Dreams" eine wirklich spielenswerte Kreation abringen kann, der ist eigentlich besser damit beraten, wenn er sich gleich in eine echte Game-Engine für Profis stürzt - mitsamt Maus- und Tastatur-Handhabe, die dem Weltenbau via Dual Shock oder Motion-Controller klar überlegen ist.

Denn eins hat Media Molecule leider nicht geschafft: eine Kreativ-Werkstatt zu programmieren, die Gamern die Erschaffung eigener Welten spielerisch näher bringt. Stattdessen schwebt das trotz seines knuffigen Drumherums überraschend trockene "Dreams" irgendwo im Vakuum zwischen Einsteiger- und Profil-Tool - eine Positionierung, die das Programm schnell obsolet machen und dafür sorgen könnte, dass die Community nach den ersten neugierigen Experimenten das Interesse verliert.

Ganz neu ist das alles übrigens nicht: Mit "Project Spark" hat sich vor einigen Jahren bereits Microsoft daran versucht, ein - vielleicht zu mächtiges - Entwicker-Tool für Hobby-Gamer zu etablieren - eigener Marktplatz für Community- und Entwickler-seitig hergestellten Komponenten inklusive. Erfolg war dem auf PC und Xbox lauffähigen Experiment allerdings nicht beschieden: Die mit den vielen Möglichkeiten überforderten Gamer ließen den Microsoft-Baukasten schnell wieder fallen. Und das, obwohl "Project Spark" weniger verschachtelt war als "Dreams" und schneller zu Ergebnissen führte.