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Microsoft legt "Projekt Keystone" auf Eis - und baut Cloud-Gaming-Partnerschaft mit Samsung aus

Cloud Gaming Wer keine Xbox hat, soll dennoch Zugriff auf den "Game Pass" haben: Microsoft weitet seine Cloud-Gaming-Kooperation mit Samsung aus, legt aber gleichzeitig "Project Keystone" auf Eis. Das kleine Streaming-Gerät habe derzeit schlechte Marktchancen.

Über 25 Millionen Abonnenten zählt Microsofts "Game Pass" bereits - und es sollen noch viel mehr werden. Nicht zuletzt dank neuer Hardware und Technologien fernab der Xbox-Modelle, die nach wie vor unter Lieferengpässen leiden.

Ein Schlüssel zu künftigen Erfolgen sollte "Project Keystone" sein - ein kleines Streaming-Gerät, das an den Fernseher angeschlossen wird und Zugriff auf den "Game Pass"-Katalog bietet.

Mit einer zeitnahen Veröffentlichung ist allerdings nicht zu rechnen: In einem Interview mit "The Verge" hat Xbox-Chef Phil Spencer verraten, dass "Project Keystone" trotz jahrelanger Entwicklungszeit vorerst auf Eis liegt. Der Grund: der Preis.

Laut Spencer wäre das Gerät aufgrund der verbauten Hardware aktuell schlicht zu teuer geworden. "Ich will kein konkretes Pricing ankündigen, aber ich denke, man muss irgendwo bei 129 oder 99 Dollar rauskommen, damit das Ganze in meinen Augen Sinn ergibt. Zusammen mit einem Controller waren wir dort einfach noch nicht."

Zum Vergleich: Ein nicht unähnliches AppleTV kostet derzeit rund 130 Dollar, ein Amazon FireTV-Stick mit 4K-Auflösung rund 50 Dollar - wenngleich beide ohne Gamepad ausgeliefert werden.

Cloud-Gaming auf Smart-TVs

Im Gegenzug verstärkt Microsoft sein Cloud-Gaming-Geschäft an anderer Stelle: Noch im laufenden Jahr soll die Xbox App auf einigen Samsung-Smart-TV-Geräten des Baujahrs 2021 verfügbar sein. Auch die Rumble-Funktionen von via Bluetooth gekoppelten Xbox- oder PlayStation-Controllern soll unterstützt werden.

Durch teils Milliarden-schwere Übernahmen von unabhängigen Entwicklern und Publishern wie Bethesda oder Activision Blizzard baut Microsoft seine "Game Pass"-Bibliothek massiv aus. Die meisten Titel sind von Tag eins der Veröffentlichung auch Teil des Abos, weshalb Analysten wie Michael Pachter binnen weniger Jahre auch über 100 Millionen "Game Pass"-Kunden für möglich erachten.

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